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 Gamedesign, gameplay, lore, interface : quelques notions

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Ajaxandriel
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Ajaxandriel


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MessageSujet: Gamedesign, gameplay, lore, interface : quelques notions   Gamedesign, gameplay, lore, interface : quelques notions EmptyMer 27 Fév - 19:05

(Posté à l'origine sur l'ancien forum officiel ici : https://eu.battle.net/forums/fr/wow/topic/17623982581 )

Petite intro !
Quatre concepts parfois flous, parfois comparés à tort ou à raison, mais finalement trop souvent embrouillés dans les discussions.

Il y a des années déjà, quand on débattait dans le thème "gameplay versus lore", au moins la plupart savaient de quoi on parlait. C'était juste une affaire de peser :

- si le lore d'un univers est transcrit aussi à travers le gameplay (officiel), thèse à laquelle j'adhère et qui, appliquée au RP, le rend "intégral" (=directement valide au regard du canon par le simple fait de jouer le jeu officiel).

- ou bien thèse contraire, si les faits montrés par du gameplay sont par nature à exclure du lore. Dans ce cas le lore devrait rester "pur", poétique. Thèse qui ouvrait la porte à des gameplay alternatifs de fans (feuilles de persos et /rand dans le RP par exemple) ou à un refus de tout gameplay (narrativisme).

Ces notions ont tellement été mal comprises par ceux qui les reprennent aujourd'hui qu'on est carrément sorti de ce débat par le bas. Même les éléments non-gameplay en viennent à être "traités" de gameplay ("CI LI GAIMPLÉÉÉ !!!1") pour les décrédibiliser et les nier.

Sachons enfin de quoi on parle messieurs ! ^^

(Ceux qui suivent la rubrique Jeu de Rôle, vous pourrez voir ça comme un glossaire à la suite du Manifeste du JdR intégral. Mais sinon ça marche aussi bien indépendamment.)

Dans ce qui va suivre, voilà donc comment je comprends ces concepts, je pense être pas trop loin d'une définition cohérente mais je vous conseille de vous faire (ou compléter) une compréhension vous-même, en cherchant sur des bouquins sérieux sur le sujet, ou plus simplement sur wikipedia...
https://en.wikipedia.org/wiki/Game_design
etc.

Alors c'est vrai que les 3 concepts gameplay, gamedesign et lore sont rendus par 3 mots anglais, ce qui ne facilite pas les choses. C'est dû aux premiers Jeux de Rôles modernes à succès comme D&D, qui sont anglosaxons, comme beaucoup de leurs successeurs informatisés (les RPG vidéo, dont les MMORPG, dont WoW), comme une grosse partie de l'informatique elle-même d'ailleurs...

* Gameplay : "Jouabilité", "Mécanique du jeu".

Ce sont les mécanismes proposés au joueur pour surmonter les défis du jeu.
Pour faire simple, ce sont les "règles du jeu", théoriques (fournies par les développeurs) et appliquées (appropriées en stratégies par les joueurs).

Sur un jeu d'échec sur écran, la règle qui veut que le cavalier ne se déplace qu'en L, c'est du gameplay. Les ouvertures et stratégies qui en découlent pourraient aussi compter comme du gameplay.

Dans WoW, la règle qui fixe les dégâts d'un sort comme [Attaque mentale] à partir des statistiques du lanceur et de la cible, la manière dont un combat peut se dérouler, la manière dont le joueur peut optimiser un combat en appliquant un cycle DPS, la capacité des healers de soigner et celle des tanks d'aggro, c'est du gameplay.

Le nombre de piles d'objets accumulables en banque et en inventaire, les tables de loot des boss et des mobs, les fameuses RNG, tout ça c'est aussi une part du gameplay, comme la manière dont on peut vendre et acheter des objets par le biais de l'Hôtel des ventes.

Même les règles de transmogrification (alors, dague ou pugi?) c'est du gameplay, si on considère le mini-jeu de l'Épreuve du style comme un jeu en soi par exemple.

Le gameplay, ça n'est pas "sale", ça n'est pas "inférieur", ça n'est en aucun cas un prétexte pour balayer un fait d'un revers de main.
Le gameplay c'est simplement ce qui vous permet de jouer. Par conséquent, si le jeu en soi vous amuse, alors le gameplay c'est ce qui vous permet de vous amuser.

* Gamedesign : "Conception du jeu".

C'est l'ensemble des créations du studio de développement, qui fait que le jeu est un jeu, et pas un film ni une peau de banane à ressort dans un musée d'art contemporain.

Alors d'accord le gameplay fait évidemment partie du gamedesign ...mais le gamedesign ne se limite pas au gameplay.

Il y a aussi le genre (FPS, RTS, jeu de plateformes, jeu d'aventure, RPG...) qui englobe des structures de gameplay-type.

Et il y a l'esthétique (la direction artistique, la charte graphique, l'ambiance rendue...) qui passe par l'art des skins, des modèles des personnages et des éléments de décor.

Il y a aussi les choix de scénario. Pour le dire simplement : l'histoire !
L'histoire est dicté par le gamedesign et en fait partie intégrante. C'est évident dans un Jeu d'aventure. Mais c'est aussi très marqué dans un mmoRPG "parc-à-thèmes" ayant un scénario tendance linéaire comme WoW .

L'histoire racontée par les quêtes sont donc des éléments de gamedesign. Le scénario de la zone du Glas, d'Elwynn, l'histoire déroulée dans le raid d'Antorus, le scénario d'Alleria à la recherche des Elfes du Vide ou celui totalement craqué de recherche des Orcs mag'har du futur alternatif... C'est du gamedesign.

En résumé : plus largement que l'univers, son histoire et sa cosmologie, plus largement que l'esthétique des personnages qui le peuplent et des régions qui le composent, plus largement que les mécanismes gameplay qui les font interagir avec les joueurs, et tout ça à fois, c'est le gamedesign.

Le choix et le nombre des races, et des classes jouables, c'est du gamedesign.

* Interface Utilisateur (IU) : pas besoin de traduire (UI, User Interface).

C'est ce qui dans la couche graphique du jeu permet à l'utilisateur (le joueur) de le prendre en main... et donc de mettre en marche les éléments de gameplay.

Les boutons de la barre de sorts, avec les raccourcis clavier ou clic souris, c'est de l'IU. Les menus de "collections", les fenêtres "guide de l'aventurier" et "add-on", le texte de quête qui s'affiche, c'est de l'IU.
Le curseur, qui change de forme selon que vous survolez une partie inerte du décor ou bien un objet interactif ou personnage, c'est de l'IU.
Les listes d'objets de l'HV c'est de l'IU.
Ah et évidemment les fenêtres de tchat et des communautés et guildes, c'est de l'IU.

* Lore : "Histoire", "Savoir sur l'Univers fictif" / "Savoir dans l'Univers fictif"

La traduction officielle du forum "Lore" est "Histoire" ici-même. Celle en jeu du haut-fait "loremaster" est "maître des traditions" (ailleurs ce sera "maître du savoir").
On retrouve déjà ce mot en français commun avec "le folklore" (folk lore, "histoire du peuple", les mythes populaires).

En gros c'est l'ensemble des "faits" et des "on-dits" de la fiction, dans notre cas une fiction rapportée par un jeu vidéo en ligne à univers persistant.
On peut parler de lore à plusieurs niveaux :

Il y a le lore propre à l'histoire officielle, ce qui nous est raconté directement par les scénaristes via le scénario du jeu. Ce lore-là se veut assez objectif et imposé dans le cas de WoW (il ne l'est jamais vraiment mais on va dire que.)
Ex: une cinématique qui montre Velen en compagnie de Illidan sur le Vindicaar, le lore "montre" donc factuellement que Velen et Illidan étaient dans cette scène ensemble sur le Vindicaar.
C'est ce qu'on peut aussi appeler le canon (ou histoire canonique).

Il y a le lore plus "mythologique", disons le mythe, ce qui est rapporté à l'intérieur même de l'univers de la fiction. Ce sont des propos des personnages, qui n'engagent qu'eux.
Alors il peut être soit vrai dans cet univers (ex: "la magie de Lumière existe et elle guérit les blessés !") soit une fiction dans cet univers (=une fiction dans la fiction !) en particulier quand un personnage donne un avis personnel ou se trompe par ignorance de l'ensemble des faits de son propre univers.

Et enfin il y a le fan-lore, ou fanon (canon réinterprété par les fans).

Ce fan-lore peut naître de manière transparente et assumée à travers la fanfiction (ex: background de ses personnages, histoire d'une guilde...) on parlera alors de "lore étendu" ou "univers étendu".
C'est dans cette catégorie que je rangerai l'Univers Etendu officiel : ce sont techniquement les fanfictions de leurs auteurs, approuvées et plus ou moins canonisées (ou pas (et ça peut changer dans le temps)) par Blizzard. C'est un sujet entier à part, ça...!

Le fan-lore peut aussi naître de façon plus insidieuse (mais naturelle) par les théories des fans pour expliquer des mystères ou d'apparentes incohérences du canon.
Ceci pour l'approche RP (on a souvent besoin de comprendre des points obscurs pour s'immerger correctement dans un rôle), pour l'écriture de fanfiction aussi (ce qui rejoint le paragraphe précédent) ... ou simplement pour aucune autre raison que le fun (passion de l'histoire et de l'univers).
Donc le fanon peut aussi bien englober des interprétations logiques et sourcées des faits du lore, que des théories loufoques et sans fondement.
On parle dans ce cas de "headcanon" (=le canon interprété ou réinterprété par un cerveau/individu).

* Maintenant résumons le tout en prenant un exemple avec un SORT, n'importe lequel. [Attaque mentale] mettons. C'est un élément du gamedesign. Du coup, il englobe à lui seul tous les aspects dont on vient de parler. Vérifions :

- il a son aspect gameplay : "inflige (120% of Spell power) points de dégâts d’Ombre"

- il a son aspect esthétique : l'animation qui fait grossir un petit portail de Vide sur la tête de la cible depuis la 8.0, mais qui auparavant avait un visuel différent (on peut donc dire rétrospectivement que l'animation de jadis était un placeholder - notion très importante de la partie artistique du gamedesign mais qui mériterait un sujet entier)

- il a son aspect d'interface : l'icône représentant un oeil écarquillé, qu'on peut faire glisser dans une case de la barre de sort et activer au clavier ou à la souris

- il a son aspect de lore : "Frappe l’esprit de la cible (...) de dégâts d’Ombre." c'est à dire la partie flavor du texte de description.

Vous pouvez normalement répéter cette analyse avec tous les éléments de gamedesign du jeu. Les races. Les classes. Les zones. Les instances. Les PNJ. Les objets équipables. Les chaises.

-TERMINUS-
j'espère que votre migraine n'est pas trop violente après tout ça et que c'est un peu plus clair ^^

Conclusion pratique

* Parler d'un jeu, global et imbriquant ses éléments, avec leurs éventuels dissonances et contradictions, c'est parler de son gamedesign (sa conception globale).
* Parler de son style et de son ambiance, c'est parler de la partie esthétique (artistique) de son gamedesign.
* Parler de ses règles et mécanismes de jouabilité, c'est parler de la partie "gameplay" (mathématique?) de son gamedesign.
* Parler de sa prise en main et son ergonomie, ça sera plutôt la partie "interface" (informatique?) du gamedesign.
* Et enfin parler de son scénario et de son univers fictif, c'est parler de la partie "lore" (on pourrait dire littéraire) de son gamedesign.
-EDIT-
* Et j'ai oublié, parler de son univers explorable, c'est parler de la partie "worldbuilding" (géographique) de son gamedesign.

* Quand quelqu'un demande des informations sur le lore dans le forum Lore (Histoire), répondre "c'est juste le gameplay" ... j'espère que vous entrevoyez le souci logique que ça pose.
Ça revient à aller dans le forum JcJ, répondre à une question sur le gameplay JcJ en disant "c'est juste le lore".
Faites-le tiens, ça pourrait être drôle ! :)
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